Долго откладываемое стелс-приключение от Daedalic Entertainment, в центре которого находится один из самых знаковых (хотя и не совсем симпатичных) персонажей Средиземья, не просто промахнулось здесь или там: Это безудержная катастрофа поистине эпических — как, например, эпических — масштабов по Толкиену. Помимо слишком простого дизайна уровней, броской устаревшей графики и глубоко неинтересного геймплея, The Lord of the Rings: Gollum сломана до такой степени, что в нее практически невозможно играть, что делает ее одним из худших вариантов использования лицензионной собственности за последнее время.
Действие игры начинается в Цирит Унголе, кишащем орками предместье Мордора, примерно через 60 лет после того, как Бильбо Бэггинс украл Кольцо Власти у нашего склизкого и хрупкого главного героя Смеагола — или Голлума, как его стали называть. Действие происходит незадолго до событий, описанных в «Братстве кольца», и суть этой истории сразу же узнаваема для любого, кто хоть немного знаком с серией: Голлум должен найти Бильбо и вернуть свою «драгоценность» любой ценой, избежав при этом гнева Саурона.
Вы управляете Голлумом от третьего лица (кроме плавания, что странно). Голлум едва способен поднять металлическую ложку, не говоря уже об оружии. Боевые действия не в центре внимания, за исключением редких возможностей подкрасться сзади, чтобы задушить, на что ему каким-то образом хватает энергии. Вместо этого игра вращается вокруг всего, что связано со скрытностью. Вы используете относительно редкие поверхности, на которые можно забраться, чтобы красться сверху, ползать в тени, чтобы оставаться незамеченным на уровне земли, и бросать камни, чтобы выбить светильники или отвлечь охранников.
Прежде чем идти дальше, мы должны рассмотреть слона (или Мумакила, если хотите) в комнате: В том состоянии, в котором она находилась на момент обзора, The Lord of the Rings: Gollum не была готова к игре. За примерно 11 часов игры игра падала более 100 раз, в среднем примерно по одному фризу каждые пять минут. После 20-го или около того лага я получил ужасное сообщение «данные сохранения повреждены», и только после перезагрузки понял, что потерял полдня прогресса. В нескольких других случаях ошибки, нарушающие игру — например, компаньон, которого я должен был охранять, мгновенно умирал снова и снова без видимой причины — заставляли меня перезапускать целые уровни, теряя значительный прогресс. Наконец, во время особенно утомительной и трудоемкой головоломки сбои стали слишком частыми, чтобы я мог вовремя добраться до следующей контрольной точки. Несмотря на то, что я был полон решимости пройти игру до конца, чтобы эти неудачи оправдали себя, я бросил полотенце на 40-процентном уровне, потерпев поражение.
Пережив это и начав новую игру, перезаписав данные из моего первоначального прохождения, я попробовал отключить настройку, которую раньше не замечал: «Симуляция волос Голлума». Это значительно уменьшило количество сбоев, хотя, похоже, не сильно повлияло на другие основные ошибки. Все, что делает эта настройка, это делает волосы Голлума немного более жирными и текучими, что, как по мне, не стоит постоянных перезагрузок. Поэтому я настоятельно рекомендую убедиться, что эта настройка выключена, если вы решите пройти эту игру.
Помимо этих потенциально разрушительных для игры проблем, The Lord of the Rings: Gollum до краев наполнена всевозможными другими ошибками, от уморительных до доводящих до белого каления. Иногда я загружался в контрольные точки, чтобы застрять в земле, после чего умирал с отвратительным бульканьем. В других случаях я застревал в «приседании» или вообще не мог двигаться, что вынуждало меня перезапускать игру. Сцены часто заканчиваются внезапно, обрывая регулярно расфокусированных NPC на середине фразы. Захватывающая сцена побега будет сопровождаться драматической музыкой в одном прохождении, а в другом — полной тишиной. Список можно продолжить.
Помимо слишком простого дизайна уровней, бросающейся в глаза устаревшей графики и глубоко неинтересного геймплея, The Lord of the Rings: Gollum сломана до такой степени, что в нее практически невозможно играть.
Даже в тех редких случаях, когда игра идет без сбоев, графика в The Lord of the Rings: Gollum удивительно не доработана для релиза 2023 года. Дизайн окружающей среды может быть привлекательным на расстоянии, особенно в адской подземной крепости Барад-Дур, где вы проведете большую часть первой половины игры в качестве пленника-раба. Но вблизи лианы, скалы и огненные ямы, из которых состоит окружающий вас мир, в основном плоские, лишенные деталей, а иногда просто размытые. Пузырьки под водой попадают в кадр только тогда, когда вы стоите на месте, и выглядят как неподвижные круги, нарисованные от руки. Некоторые наскальные рисунки в логове Голлума в начале игры выглядят так, будто их буквально нарисовали в Microsoft Paint. NPC выглядят скорее на уровне персонажей, которых вы ожидаете увидеть в «Властелине колец» 2011 года: Война на Севере», чем в игре текущего поколения. И хотя сам Голлум сравнительно впечатляет в плане искусства и анимации, его карикатурно косоглазый стиль придется по вкусу не каждому, и даже он часто оказывается не в фокусе. Опять же, список можно продолжить.
Daedalic заявила, что некоторые из этих проблем будут решены в патче первого дня. Что именно будет исправлено, еще предстоит увидеть, но в том состоянии, в котором игра находится до патча, она просто слишком далека от завершения, чтобы предлагать кому-либо играть в нее, не говоря уже о цене в 2,300 рублей для обычного издания и 2,800 для Precious Edition.
Технические достижения не являются единственным определяющим фактором, когда речь идет об удовольствии. Есть много примеров игр, которые были полны проблем при выпуске, но, благодаря силе своего геймплея, все равно оставались в целом приятными. К сожалению, The Lord of the Rings: Gollum не является примером такой игры. Самой яркой проблемой игры является дизайн миссий. За исключением нескольких немного более глубоких задач в важные сюжетные моменты, большинство ваших заданий сводятся к некоему варианту «Следуй за человеком!». «Собери предмет!» или, в одном случае, буквально «Встань в очередь!». Одно дело, если бы эти миссии проходили в большом открытом мире, но вместо этого большинство из них в первой половине игры проходят в тесных стенах Барад-Дура, где вы вынуждены неоднократно посещать одни и те же места, чтобы продвинуться по сюжету. Игра полностью линейна, поэтому путь к следующей контрольной точке всегда проходит по рельсам, не оставляя реального пространства для исследования или нестандартного мышления.
Шаблонный характер миссий также не компенсируется особенно интересной или изобретательной системой прохождения. Чтобы добраться из точки А в точку Б, почти всегда используется один и тот же небольшой набор инструментов — а именно, подъем по заранее заданной траектории на стене, перемещение по уступам и прыжки с перекладин. Такое ощущение, что они взяли несколько самых основных механик лазания из игр, которые их популяризировали, но не смогли придать им разнообразие и свободу, необходимые для того, чтобы сделать этот опыт полезным.
Когда дело доходит до скрытности, игровой процесс не менее прост, в основном благодаря поразительной некомпетентности вражеского ИИ. Ползания в тени достаточно, чтобы скрыться от стражников-орков. Они могут даже заметить, как вы пробираетесь через комнату, и отправиться на разведку, но если вы вовремя укроетесь в тени, вы будете полностью невидимы для них, даже если они находятся на расстоянии не более нескольких дюймов. Иногда, чтобы пройти, вам придется убрать источник света, на что орки реагируют тем, что подходят, смотрят на него на мгновение, а затем возвращаются на свой путь, не включая его снова.
Хотя игровой процесс чаще всего слишком прост, вам существенно мешают показатели Голлума. Ваша выносливость, которая необходима для бега и лазания по определенным объектам, быстро истощается, а перезарядка происходит со скоростью улитки. Ваше здоровье так же хрупко; вы получаете урон от падения с иногда уморительно малой высоты, а ресурсы для пополнения HP (в основном, черви и грибы) немногочисленны. В игре нет новых способностей или улучшений, которые можно было бы открыть. Хотя это потенциально интересная идея — отразить увядшую природу Голлума в низких базовых показателях персонажа, в конечном итоге это больше похоже на раздражение, чем на значимый сюжетный прием.
Однако сюжет — это лучшее, что есть в The Lord of the Rings: Gollum, и она подкреплена соответствующим эпическим саундтреком. Моменты диалога между Голлумом и его альтер-эго Смеаголом, когда вы должны убедить другую личность согласиться с тем или иным решением, служат интересными проблесками внутренней моральной борьбы персонажа, которая сделала его таким архетипичным в первую очередь (даже если голосовая игра, направляющая эти сцены, бледнеет по сравнению с культовым образом Энди Серкиса в фильмах). Горстка новых персонажей добавляет некоторый контекст и текстуру к одному из наименее исследованных периодов времени в серии Толкиена.
Тем не менее, они могли бы быть гораздо глубже, а игра, окружающая эту историю, в конечном счете, слишком отвлекает, чтобы она могла вызвать настоящий отклик. Daedalic, возможно, лучше было бы вложить больше ресурсов в обогащение сюжета и подойти к игре как к одному из своих фирменных приключений в их стиле, вместо того чтобы стремиться сделать 3D-платформер во вселенной Властелина Колец. В нынешнем виде здесь, возможно, есть достаточно интересного для жадных до истории фанатов серии, но для обычного игрока сюжет не может выдержать веса остальной части игры.
The Lord of the Rings: Gollum 2.0/10 Плюсы +Приятный саундтрек +Новые персонажи пополняют канон серии Минусы -Бесконечные баги и фризы -Повторяющийся, ванильный дизайн уровней -Графика, которая выглядит отсталой на несколько поколений -Неинтересная, ограниченная механика геймплея Итог Подобно тому, как Голлум искал Кольцо Власти, мое стремление пройти The Lord of the Rings: Gollum был полон бесконечных неудач, невозможных шансов и постоянно растущих уровней безумия. И, как и Голлум, мое путешествие было обречено с самого начала. Так что если главной целью разработчиков было действительно поставить вас на место такого жалкого, нелюдимого персонажа, сталкивающегося с постоянной болью и страданиями на каждом шагу, им это, по крайней мере, удалось.